gamedev

Uma empresa de jogos diferente

Titulozinho clichê pro post, eu sei… mas não achei nenhum melhor pra colocar ahuhuauha.

Resolvi fazer esse post pois achei bem interessante um artigo que eu li no Gamasutra sobre o desenvolvimento do jogo Need For Speed: Shift, recém lançado para Xbox 360. Contudo, o que tem de interessante não tem nada a ver com quais técnicas foram empregadas no desenvolvimento do jogo, e sim com a forma como a empresa Slightly Mad Studios coordenou o projeto. Eles fizeram uma coisa impensada e totalmente descreditada até então: criaram um jogo bom (segundo análises do GameDev e do Gamasutra), de grandes proporções, quase completamente de maneira remota.

A Slightly Mad Studios é uma empresa recente, se originou a partir de um grupo de modelagem, sendo NFS: Shift seu primeiro projeto. O jogo foi publicado pela Electronic Arts e obteve uma nota alta da crítica. A empresa não possui uma estrutura física. Quer dizer, ter eles até tem: um escritório em Londres. Mas a grande maioria dos seus empregados não trabalham lá. A empresa funciona de forma virtual, de maneira que uma conexão banda larga de qualidade é o único requisito para se dar ao luxo de trabalhar lá. Claro, além da experiência necessária e do comprometimento e autodisciplina, afinal de contas trabalhar remotamente no conforto do lar exige uma disciplina muito grande por parte do funcionário. Para se ter uma idéia, um dos contratados da empresa trabalha remotamente em uma ilha tropical do Oceano Índico ahuhuauha.

Basicamente, eles se reúnem no escritório em Londres algumas vezes, mas a maior parte do contato entre os membros é feito através de mensageiros instantâneos e pelo fórum da empresa. O empregado tem a obrigação de se manter atualizado com todos os acontecimentos do fórum. Se por um lado a comunicação à distância impede certos tipos de interação, como expressões faciais e entonação de voz, por outro ela permite uma melhor organização das idéias antes de passá-las adiante. Além do mais, tudo isso é armazenado nos servidores, portanto um empregado não precisa ficar se preocupando em se lembrar dos detalhes técnicos que o chefe lhe passou em determinado momento daquela longa conversa, tá tudo lá registrado.

A qualquer momento alguém pode subir uma nova versão de um código ou de um algum tipo de arte para o servidor. Problemas como códigos que não funcionam podem ocorrer, mas eles são minimizados uma vez que a empresa cobra bastante atenção com relação a isso, fazendo com que o programador crie um senso de responsabilidade maior para não se envergonhar perante seus colegas. Mesmo se isso ocorrer, normalmente é possível que algum outro programador corrija o erro ou faça uma solução provisória para não atrapalhar o andamento dos outros colegas. Além do mais, isso é um problema que pode ocorrer mesmo numa empresa física.

Uma outra vantagem citada no artigo é a diversidade de talentos que uma empresa remota permite. Por exemplo, ele cita o exemplo da empresa, que possui um programador que é um ex-piloto de corrida. O cara não é britânico. Imagina se a empresa se limitasse à Inglaterra. Quais seriam as probabilidades de se ter um cara com esse background no currículo? Mínimas! Logo, uma empresa virtual permite achar talentos espalhados pelo mundo e contratar os melhores funcionários. Sem contar que a abordagem remota estimula também o empregado a fazer horas extras, caso haja necessidade, uma vez que ele pode definir as horas em casa, sem ter que enfrentar estresses de trânsito após o trabalho, por exemplo.

Existem muitos argumentos no artigo original, que tem 4 páginas, eu não vou citar todos aqui. Mas vale a pena a ler (o link tá no final do post). A conclusão a que eles chegam é que o desenvolvimento remoto funciona. O período para testes alfa foi um dos mais curtos dos projetos já realizados pela Electronic Arts e a quantidade de trabalho extra necessário foi bastante reduzida. Além dos pontos já citados, na minha opinião trabalhar remotamente ainda evita possíveis atritos entre membros da empresa. Caso eles se xinguem no fórum, não fará diferença, já que eles não têm que trabalhar no mesmo ambiente huauhahu.

Enfim, para uma empresa que está lançando seu primeiro jogo, foi uma abordagem corajosa (fruto da forte crença que eles têm no próprio planejamento) e que acabou emplacando.

Fica aí o trailer do jogo:

Link para a matéria do Gamasutra:
A Case For Virtual Game Development – Need For Speed: Shift

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