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Mais engines – UDK e Unity 3D

Olá caríssimos rsrsrsrsrsrsrsrsrsrs

Vocês se lembram do último post da C2 sobre engines de jogos, feito pelo @marcoc2, citando as 10 melhores engines de jogos na opinião da IGN (clique aqui para visualizar o post). Bom, para aqueles que são fãs da Unreal e são desenvolvedores hobbystas de jogos ou mesmo profissionais, saiu uma notícia boa (já tem umas 3 semanas, porque eu esqueci de postar aqui kkk, mas vai assim mesmo). A Unreal finalmente disponibilizou gratuitamente uma versão do seu kit de desenvolvimento, chamado de UDK (Unreal Development Kit). O kit vem completo, permitindo você criar seus jogos sem nenhum custo usando a versão 3 da Unreal Engine. É claro que se você pretende vender seu jogo, aí você precisa pagar uma licença inicial de 99 dólares. Se o seu jogo começar a vender bem, após um lucro de 5000 dólares, você começa a pagar para a Unreal 25% de todos os seus lucros subsequentes. Parece muita coisa, mas se for parar para analisar, não é tanto assim. E vale a pena, uma vez que você só vai ter que pagar se você conseguir vender seu jogo (com exceção dos 99 dólares, que você tem que pagar de qualquer maneira).

Whizzle, jogo desenvolvido com a UDK

Para quem quiser testar a UDK, basta entrar aqui e fazer o download. Tem inclusive alguns jogos pra baixar feitos com a UDK. O jogo Whizzle disponibiliza inclusive o código fonte.

Outra engine muito boa que recentemente ficou gratuita também é a Unity 3D. Antes, a versão Indie custava 200 dólares, agora ela pode ser baixada gratuitamente no site da engine. A Unity é bastante poderosa e ela possui inclusive um plugin que permite rodar um jogo no seu browser. Rodei no meu Google Chrome um demo muito legal, graficamente muito bem trabalhado, com altos efeitos de iluminação e praticamente não houve slowdown. A Unity 3D trabalha com C#, que é uma linguagem bem mais simples que C++. O vídeo abaixo mostra um demo da engine rodando no browser. Mesmo com minha placa de vídeo vagabunda do notebook, rodou muito bem.

That’s all, folks. A fonte das notícias é uma newsletter que eu recebi da Unidev, qualquer coisa só entrar no site deles que tem algumas discussões e artigos sobre o assunto, embora hoje em dia a Unidev esteja meio caidinha. Já foi melhor aquilo lá.

Abraços!
@antimouse

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Uma empresa de jogos diferente

Titulozinho clichê pro post, eu sei… mas não achei nenhum melhor pra colocar ahuhuauha.

Resolvi fazer esse post pois achei bem interessante um artigo que eu li no Gamasutra sobre o desenvolvimento do jogo Need For Speed: Shift, recém lançado para Xbox 360. Contudo, o que tem de interessante não tem nada a ver com quais técnicas foram empregadas no desenvolvimento do jogo, e sim com a forma como a empresa Slightly Mad Studios coordenou o projeto. Eles fizeram uma coisa impensada e totalmente descreditada até então: criaram um jogo bom (segundo análises do GameDev e do Gamasutra), de grandes proporções, quase completamente de maneira remota.

A Slightly Mad Studios é uma empresa recente, se originou a partir de um grupo de modelagem, sendo NFS: Shift seu primeiro projeto. O jogo foi publicado pela Electronic Arts e obteve uma nota alta da crítica. A empresa não possui uma estrutura física. Quer dizer, ter eles até tem: um escritório em Londres. Mas a grande maioria dos seus empregados não trabalham lá. A empresa funciona de forma virtual, de maneira que uma conexão banda larga de qualidade é o único requisito para se dar ao luxo de trabalhar lá. Claro, além da experiência necessária e do comprometimento e autodisciplina, afinal de contas trabalhar remotamente no conforto do lar exige uma disciplina muito grande por parte do funcionário. Para se ter uma idéia, um dos contratados da empresa trabalha remotamente em uma ilha tropical do Oceano Índico ahuhuauha.

Basicamente, eles se reúnem no escritório em Londres algumas vezes, mas a maior parte do contato entre os membros é feito através de mensageiros instantâneos e pelo fórum da empresa. O empregado tem a obrigação de se manter atualizado com todos os acontecimentos do fórum. Se por um lado a comunicação à distância impede certos tipos de interação, como expressões faciais e entonação de voz, por outro ela permite uma melhor organização das idéias antes de passá-las adiante. Além do mais, tudo isso é armazenado nos servidores, portanto um empregado não precisa ficar se preocupando em se lembrar dos detalhes técnicos que o chefe lhe passou em determinado momento daquela longa conversa, tá tudo lá registrado.

A qualquer momento alguém pode subir uma nova versão de um código ou de um algum tipo de arte para o servidor. Problemas como códigos que não funcionam podem ocorrer, mas eles são minimizados uma vez que a empresa cobra bastante atenção com relação a isso, fazendo com que o programador crie um senso de responsabilidade maior para não se envergonhar perante seus colegas. Mesmo se isso ocorrer, normalmente é possível que algum outro programador corrija o erro ou faça uma solução provisória para não atrapalhar o andamento dos outros colegas. Além do mais, isso é um problema que pode ocorrer mesmo numa empresa física.

Uma outra vantagem citada no artigo é a diversidade de talentos que uma empresa remota permite. Por exemplo, ele cita o exemplo da empresa, que possui um programador que é um ex-piloto de corrida. O cara não é britânico. Imagina se a empresa se limitasse à Inglaterra. Quais seriam as probabilidades de se ter um cara com esse background no currículo? Mínimas! Logo, uma empresa virtual permite achar talentos espalhados pelo mundo e contratar os melhores funcionários. Sem contar que a abordagem remota estimula também o empregado a fazer horas extras, caso haja necessidade, uma vez que ele pode definir as horas em casa, sem ter que enfrentar estresses de trânsito após o trabalho, por exemplo.

Existem muitos argumentos no artigo original, que tem 4 páginas, eu não vou citar todos aqui. Mas vale a pena a ler (o link tá no final do post). A conclusão a que eles chegam é que o desenvolvimento remoto funciona. O período para testes alfa foi um dos mais curtos dos projetos já realizados pela Electronic Arts e a quantidade de trabalho extra necessário foi bastante reduzida. Além dos pontos já citados, na minha opinião trabalhar remotamente ainda evita possíveis atritos entre membros da empresa. Caso eles se xinguem no fórum, não fará diferença, já que eles não têm que trabalhar no mesmo ambiente huauhahu.

Enfim, para uma empresa que está lançando seu primeiro jogo, foi uma abordagem corajosa (fruto da forte crença que eles têm no próprio planejamento) e que acabou emplacando.

Fica aí o trailer do jogo:

Link para a matéria do Gamasutra:
A Case For Virtual Game Development – Need For Speed: Shift

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Quero fazer meu WoW!! comofas??

Bem, eu estava tirando umas dúvidas no fórum do site Gamedev.net, e aí me deparei com o tópico abaixo:

EPIC NOOBADA (by marcoc2)

Amiguinhos!
Para aqueles que querem fazer seu super World of Warcraft com a sua carinha no jogo, o mapa do seu bairro, com gráficos super legais, mais reais que a realidade… DEZIZTÃO!! kkkk

E o pior é que cada vez mais e mais tópicos surgem assim na Internet (nossa, eu escrevi internet com I maiúsculo ahaauhua, to muito certinho).

Para explicar: basicamente, não tem condições de uma pessoa sozinha fazer aquilo. Tudo que tem no jogo é um trabalho que dura no mínimo um ano. E existe uma equipe considerável por trás de tudo aquilo (alguma vez você já teve curiosidade de ver os créditos no final de algum jogo?). E isso só estamos falando do jogo, quando utiliza-se tecnologia já existente (como é o caso das engines de jogos, explicadas num post anterior de nosso caro amigo marcoc2). Se a empresa decide inovar em algo, toma ainda mais tempo, mas, obviamente, sempre se apoiando em tecnologia já existente. Pois como já diziam todos os meus professores: não é preciso reinventar a roda!

Aí vem um indivíduo, como o do post citado no início desse texto, e pergunta no fórum do Gamedev como fazer um WoW em código de máquina auhuhauhauhahuhau. Me desculpa, mas nem com uma engine pronta ele vai conseguir fazer isso sozinho, quem dirá código de máquina, uma coisa totalmente desumana e absurda de se pensar. Ninguém programa em código de máquina, simplesmente porque não há necessidade disso. Pra chegar nesse ponto, a pessoa tem que atingir um novo nível de insanidade.

Portanto, o negócio é cair na real e fazer o que dar. Não precisa ser um WoW pra ser bom.

Já existe muita informação sobre isso na internet, mas como vira e mexe aparece um desavisado, pode ser que apareça alguém que se depare com esse post e fique sedento por mais informações. Nesse caso, seguem abaixo alguns links pra ajudar a entender melhor. Os do Gamedev são em inglês. Se você não sabe, sinto muito, porque o site é ótimo kkkkk. O último link é em português. Se eu lembrar de algo depois, posto aqui.

Practical Tips for Independent Game Development

Página “For Beginners” do GameDev.net

Post da Unidev explicando sobre cada especialidade por trás de um jogo

Abraços!
Meu blog pessoal: http://antimousec2.wordpress.com

P.S.: Ah, a C2 ficou interessada, a gente quer esse WoW pra segunda-feira em cima da nossa mesa, por obséquio! kkkkkkkk

P.S. 2: Essa é a screenshot do joguim que eu fiz ontem à noite pra passar o tempo kkkk

Crise na Favela: personagem principal jogando terrorista no barraco
Crise na Favela: personagem principal jogando terrorista no barraco